Acerca de

關卡節奏設計模式之研究-以平台動作遊戲為例 (2021)
摘要
本研究透過自製平台動作遊戲《Super Cube》分析關卡設計中的「節奏」要素,其定義為玩家在平台動作遊戲裡操縱角色進行挑戰的過程中,按下操作按鍵的節奏,或是預判關卡中各項互動元件的操作或通過時機所產生的節奏。本研究提出了4種使關卡產生「正規」或「搖擺」節奏的關卡設計模式,並在《Super Cube》中運用設計模式創造「節奏」型態關卡,再依據節奏型態之關卡重新調整出對應的「隨機節奏」型態關卡,藉此測量玩家在不同型態關卡中的遊戲體驗差異。
遊戲中的節奏定義
1. 在遊戲過程中,玩家會執行跳躍或射擊等動作,這些動作藉由玩家按下控制器上的按鈕,反映於遊戲畫面中,而按下按鈕所產生的節奏就是我們所定義的節奏(Smith, Cha & Whitehead, 2008)。
➞關卡使玩家的操作具有規律性。
2. 當玩家處於「In the rhythm」狀態時,玩家可以透過掌握「時機」來躲過障礙,有節奏的放置障礙物可促使玩家的進入到具有節奏的狀態,使每一次跳躍更容易掌握時機。(Compton & Mateas, 2006)。
➞玩家能夠在短時間內理解一組機關運作的規律,以預測通過一連串障礙的時機。
大野功二(2016):關卡的設計並不只針對地形與難度,而是對遊戲「節拍」與「節奏」的設計。
論文中提出四種使玩家在操作時可以感受到節奏的關卡設計模式:
1. 互動元件等距離安排
運用數種固定的距離作為關卡元件之間擺設的間距。

2. 互動元件規律性安排
以連續、反覆或交錯等規律性擺設關卡元件。

3. 間歇式機關規律性運
以連續、反覆或交錯等規律性設定間歇式機關的運作時機。

4. 挑戰組合反
挑戰組合為一段使用特定行為通過的障礙組合,而這項設計模式是將一個挑戰組合反覆擺設。

施測工具 - Super Cube
遊戲機制
衝刺

蓄力彈跳

跳躍

攀牆跳

實驗設計
設計兩組關卡,分別為節奏型態與隨機節奏型態,關卡中均勻遍布4種節奏設計模式。



研究方法
1. 結構式訪談法
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詢問玩家認為哪個關卡更具樂趣?
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請玩家描述兩種關卡之間的差異。
2. 指標數據蒐集法
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蒐集品獲取數
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總失敗次數
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設計模式1之陷阱導致失敗次數
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設計模式2之陷阱導致失敗次數
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設計模式3之陷阱導致失敗次數
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設計模式4之陷阱導致失敗次數
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過關時間
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過關時間(不含失敗)
研究結論
1. 在遊戲的初期採用節奏型態之關卡,玩家可以在更短時間內適應遊戲操作。
2. 相較於節奏型態,隨機節奏型態之關卡具有更高的困難度。
3. 運用關卡節奏設計模式可提高玩家在關卡進行中的流暢度。
4. 節奏型態之關卡不一定具有更好的娛樂性,可能造成關卡過於單調。
