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Acerca de

廖添丁 - 稀代兇賊の最期 (2020~2022)

 

《廖添丁 - 稀代兇賊の最期》是一款2D動作橫軸平台遊戲。玩家扮演台灣傳奇英雄--廖添丁,穿梭在20世紀初的大台北地區,劫富濟貧、行俠仗義,並隨著劇情發展,經歷一段精彩的冒險故事。​

負責項目

規格文件撰寫

  • 撰寫遊戲內容的各項規格文件,如物品的附加能力、關卡機關、特殊編輯工具需求等。

 

關卡設計

  • 規劃各關卡體驗及路線圖,並在 Unity 中建置關卡以及反覆驗證,實作內容涵蓋地形設置、機關擺設、敵人生成位置規劃、 獎勵及隱藏區域設置、難度曲線安排、鏡頭設計等。

​

數值設計

  • 設計各敵方單位之傷害值、霸體值、血量及物品掉落率、 價格等各項數值。

​

QA安排

  • 規劃測試項目、設計 QA 回報流程。

 

市場及​數據分析

  • 蒐集遊戲上線後之市場數據,並進行內部檢討。

 

聲音工程

  • 與音樂製作人共同規劃整體遊戲配樂。

  • 擔任配音導演,與錄音師溝通台詞語氣。

  • 音效設計。

  • 聲音實裝,在Unity中為物件掛上聲音,並針對每一種環境設定不同的Snapshot,以及針對不同場景設置符合空間感的Reverb Zone,最後利用Unity Mixer調整聲音平衡。

關卡設計

幾近從0開始摸索的關卡設計過程中,獨自發展出了一套屬於平台關卡的設計流程。​

第一步 確立關卡定位

設定每一個關卡預期營造的遊戲體驗的定位,以及戰鬥、平台動作比例。​

以第一關下水道為例,預期體驗為幽閉、狹窄且埋伏許多敵人的劣勢地形,因此關卡的高度大多為4~8公尺,設定好預期的,接著考量第一關作為讓玩家熟悉操作與戰鬥的關卡後,定義戰鬥與平台動作的關卡比例為1:1。

下水道.png

第二步 設計關卡元素

設計關卡裡出現的機關,越靠遊戲後期的關卡機關越多元、複雜。

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第三步 設計關卡元素Icon

關卡icon設計.png

第四步 設計關卡區塊(Rhythm Groups)

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第五步 將區塊做分類

先將區塊分為平台動作為主、戰鬥為主、遭遇戰三類,外加全空白的通道(安圈區),可用於關卡路線規劃中使用,再細部分為難度1(簡單)~4(困難)。

​

定義難度分類標準: 陷阱總數、敵人總數、不間斷操作輸入總數...

難度.png

第六步 排序關卡

排序過程需考量技能學習順序、難度、平台動作與敵人關分配比例。

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第七步 後期調整​

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關卡展示

第一關 下水道

讓玩家熟悉操作與戰鬥。

第二關 軍火庫

體驗在充滿武力與機關的軍火庫中力求生存並達成任務,關卡更偏向平台動作要素,讓玩家體驗到在軍火庫中身手矯捷的廖添丁。

第三關 火車

在封閉的火車中面對來勢洶洶的敵人,此關卡的體驗以打鬥為主。

第四關 潮音洞

最終關卡,潮音洞中有大量陷阱機關與圍捕廖添丁而來的敵人。

關卡設計
QA

數值設計

設計重點

  • 每一關先假設玩家升級狀態的低標與高標,再用平均值去推算該關卡的敵人血量、傷害值。

  • Boss血量會跟著角色的武器等級成長,但成長幅度不高於武器等級成長。​​

    • 此機制為​避免玩家升級後與Boss的能力差過大而導致難度大幅降低。

    • 普通攻擊透過升級的成長比例為:100 / 125 / 140 / 155 / 175%

    • Boss的血量隨武器等級提升的成長比例為:100 / 111.5 / 123 / 134.5 / 146%

  • 傷害以乘法倍數成長可能會導致數值不可控,因此部分數值改以加法。

    • 假設成長一級1.5倍、天賦成長1.5倍、裝備1.5倍,最後傷害會是原本的3.375倍

    • 當很多層傷害疊加時,可以用加法,比如天賦攻擊力+5、裝備攻擊力+8

  • 血量上限成長後,補血瓶回血的量建議一起提升

    • 若血量上限後,回血量不變,變相等於血量上限的提昇極小。

    • 血量上限原為100,提升到150後,藥水回血量仍是30,共計5瓶藥水,那可損失的總血量從250(100 + 30 * 5)提升至300 (150 + 30 * 5)僅提升50。

  • 廖添丁有11把武器可用,平衡以DPS去計算後再依據攻擊速度、攻擊範圍、可使用次數去做最終平衡。

QA安排

由於過往擔任過遊戲測試員的經驗,在這個專案中協助安排測試員建立Bug Issue的回報流程,並撰寫測試項目。

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▲使用Trello回報Bug,並依照重要度排列。

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▲測試項目

市場及數據分析

在遊戲上線後,以SteamDB及Steam Scout等工具分析同類型競品、台灣獨立遊戲,並得出轉換率數據。

備註:Steam的Follower數為公開資訊,Wishlist非公開但可用Follower數 x 10推估,銷量則約為評論數 x 20~50。

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▲以台灣獨立遊戲作為市場分析比較(此表格並無定期更新,數據與現況必有落差)

​數據分析

1. 銷量列前茅的遊戲當中,繁中評論的佔比往往是少數,而《廖添丁》卻有過半評論來自繁中,其可能意味著除台灣以外市場並無起色。

2. 動作遊戲類別裡,繁中評論數最多為Little Witch Nobeta及餐癮地城,兩者繁中評論數約為1200則(換算銷量約2~3萬套),可以視為當前台灣動作遊戲市場的極限。
3. 轉換率可以粗略視為「對遊戲有興趣的玩家最後實際購買的人數百分比」。
    a. 轉化率公式 = 評論數/Follower數
    b. 轉換率與好評率大致上成正比,並且壓倒性好評的作品幾乎都擁有15%以上轉換率。
    c. 轉換率前幾名都是簡中評論數最高的,應該可以理解為中國人特別喜歡留評論。
4. 影響轉換率的因素有非常多,包含售價、上市首波折扣、歷史低價、好評率、發售時間長。

市場及​數據分析

聲音工程

配音​

專案的配音員分為職業配音員及團隊內部成員。職業配音員錄音時,我在線上即時與錄音室溝通,讓台詞的語氣、語調盡可能地符合遊戲情境。團隊內部成員錄音時,則直接在現場指導。

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音效​

音效使用蒐集的素材庫製作,透過效果的調整及素材疊加來得到理想的聲音。

螢幕快照 2021-07-29 下午2.27.35.png
​三連擊音效 第一層
​三連擊音效 第二層
​三連擊音效 第三層
​三連擊音效 第四層

頭目戰音效設計

聲音
數值設計
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